Información de utilidad

miércoles, 25 de febrero de 2009

Solución para el ejercicio de desarrollo no. 2.

A continuación se muestra el algoritmo y la prueba de escritorio, para la resolución del ejercicio propuesto en el artículo anterior.

Algoritmo de resolución.

1. Inicio de proceso.

2. Solicitar valores para las variables CLIENTE, ARTICULO, PRECIO, CANTIDAD

3. SUBTOTAL = PRECIO * CANTIDAD

4. IVA = SUBTOTAL * .15

5. TOTAL = SUBTOTAL + IVA

6. Imprimir CLIENTE, ARTICULO, SUBTOTAL, IVA, TOTAL

7. Fin de proceso.

Prueba de escritorio.

1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, PRECIO = $100.00 CANTIDAD = 10

3. SUBTOTAL = 100 * 10 = 1000

4. IVA = 1000 * .15 = 150

5. TOTAL = 1000 + 150 = 1,150

6. Imprimir CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, SUBTOTAL = $1000.00, IVA = $150.00, TOTAL = $1,150.00

7. Fin de proceso.

domingo, 22 de febrero de 2009

Ejercicio de desarrollo no. 2.

Realizar el algoritmo y la prueba de escritorio, para la solución del siguiente problema.

Definición del problema:

Calcular el monto total de un pedido, en base a los siguientes datos de entrada: Nombre del cliente, nombre del artículo pedido, precio unitario del artículo y cantidad de artículos pedidos.

Datos de salida a generar: Nombre del cliente, nombre del artículo pedido, subtotal del pedido, impuesto al valor agregado y monto total del pedido.

El impuesto al valor agregado será el 15% del subtotal del pedido.

En el próximo artículo se detallara la solución al problema presentado.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Solución para el ejercicio de desarrollo no. 1.

A continuación se muestra el algoritmo y la prueba de escritorio, para la resolución del ejercicio propuesto en el artículo anterior.

Algoritmo de resolución.

1. Inicio de proceso.

2. Solicitar valores para las variables NOMBRE, HORAS, SALARIO

3. SN = HORAS * SALARIO

4. Imprimir NOMBRE, SN

5. Fin de proceso.

Prueba de escritorio.


1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables NOMBRE = Teresa, HORAS = 100, SALARIO = 50.00

3. SN = 100 * 50 = 5,000.00

4. Imprimir NOMBRE = Teresa, SN = 5000.00

5. Fin de proceso.

domingo, 15 de febrero de 2009

Ejercicio de desarrollo no. 1.

Realizar el algoritmo y la prueba de escritorio, para la solución del siguiente problema.

Definición del problema:

Calcular el sueldo neto de un empleado, en base a los siguientes datos de entrada: Nombre del empleado, horas trabajadas y salario por hora.

Datos de salida a generar: Nombre del empleado y salario neto.

En el próximo artículo se detallara la solución al problema presentado o, tu puedes ir desarrollando la propia.

viernes, 13 de febrero de 2009

Algoritmo de ejemplo no.1.

A continuación se presenta el algoritmo y la prueba de escritorio, para la resolución del siguiente problema:

Definición del problema.

Se requiere saber el resultado de la suma del contenido de 2 variables:

Algoritmo de resolución.

1. Inicio del proceso.

2. Solicitar valores para las variables A, B
(Fase de entrada del algoritmo).

3. C = A + B
(Fase de proceso, se asignara a la variable “C” el resultado de la suma de A + B).

4. Imprimir el valor de C
(fase de salida del algoritmo).

5. Fin del proceso.

Prueba de escritorio.

1. Inicio del proceso.
2. Asignar valores a las variables A = 20, B = 15
3. C = 20 + 15 = 35
4. Imprimir el valor de C = 35
5. Fin del proceso.

Según el resultado arrojado por la prueba de escritorio, el algoritmo tiene la lógica adecuada para su posterior implantación.

martes, 10 de febrero de 2009

Pruebas de escritorio.

Una prueba de escritorio es la comprobación lógica, de un algoritmo de resolución.

Para desarrollar la prueba de escritorio, se utilizara el siguiente procedimiento:

Con datos de prueba, se seguirán cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de resolución.

Si la prueba de escritorio genera resultados óptimos, quiere decir que el algoritmo posee una lógica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendrá que ser corregido.

domingo, 8 de febrero de 2009

Variables y constantes.

Dentro de un programa de cómputo, una variable es un espacio reservado en memoria donde se almacenara un dato, que puede ir cambiando durante el desarrollo de un proceso.

A cada variable a utilizar se le asignara un nombre, el cual puede ser desde una letra hasta una palabra completa.

Por ejemplo podemos tener los siguientes nombres de variables.

X, Y, Z, Nombre, Salario.

Por el contrario una constante es un valor que permanecerá fijo, durante todo el desarrollo del proceso.

jueves, 5 de febrero de 2009

Algoritmos.

Un algoritmo de resolución, es un conjunto de pasos desglosados que tienen el objetivo de resolver un problema.

La metodología a emplear para desarrollar un algoritmo es la siguiente:

Tomando como base el ciclo del procesamiento de la información, se escribirán cada uno de los pasos que formaran la secuencia lógica del algoritmo, tal y como se desea que la computadora los ejecute.

lunes, 2 de febrero de 2009

Ciclo del procesamiento de la información (II).

Todo programa de cómputo deberá estar estructurado, siguiendo las 3 fases del ciclo del procesamiento de la información.

Para concluir con el tema del ciclo del procesamiento computarizado de la información, a continuación se mencionaran, las actividades a realizar en cada una de sus fases:

1. En la fase de entrada incluiremos todas las instrucciones necesarias, para alimentar al programa, con los datos requeridos para ejecutar el proceso.

2. En la fase de proceso realizaremos todas las operaciones lógicas, aritméticas y de movimientos de información necesarias, para generar los resultados deseados.

3. En la fase de salida del programa, se le dará a conocer al usuario todos los resultados generados.

En el siguiente artículo trataremos el tema de los algoritmos.

domingo, 1 de febrero de 2009

Ciclo del procesamiento de la información (I).

El ciclo del procesamiento computarizado de la información, estará compuesto por las siguientes 3 fases:

1. Fase de entrada.

2. Fase de proceso.

3. Fase de salida.

Estas 3 fases deberán ser tomadas en cuenta siempre, que se elabore un ejercicio de programación.

En el siguiente artículo analizaremos las actividades específicas a realizar, en cada una de las fases.

¿Cómo aprender a programar computadoras?

Para podernos iniciar en la actividad de programación de computadoras, antes de aprender un lenguaje de programación especifico, primeramente deberemos de comprender el funcionamiento de los razonamientos de la lógica computacional.

Los algoritmos, diagramas de flujo, pruebas de escritorio y pseudocódigos son las herramientas que podemos utilizar, para poder crear soluciones basadas en la lógica computacional.

En esta nueva sección del blog titulada “Introducción a la programación”, aprenderemos a realizar el trabajo de escritorio previo, a la codificación de un programa en un lenguaje específico.

Nunca hay que perder la perspectiva de que el objetivo de cualquier programa de cómputo, es la automatización de la ejecución de un proceso.