Información de utilidad

viernes, 18 de diciembre de 2009

Tipografía (VIII).

Para poder escoger el tamaño, el peso y el estilo de un tipo, se tendrá que identificar el objetivo y el contenido del texto.

A continuación se mencionan algunos ejemplos, de usos de textos:

1. Textos para publicidad.

2. Textos para señalización.

3. Textos para lectura.

4. Textos para empaque.

5. Textos para presentar en pantalla.

** FELICES FIESTAS DE FIN Y PRINCIPIO DE AÑO **

domingo, 13 de diciembre de 2009

Tipografía (VII).

Los tipos también pueden usarse de manera creativa como imágenes, en caso de carecer de una imagen adecuada para incluir en un diseño.

domingo, 6 de diciembre de 2009

Tipografía (VI).

Para tener éxito con la comunicación tipográfica, se tomaran en cuenta los siguientes factores:

1. La elección del tipo a utilizar.

2. El uso del espacio.

3. La composición.

domingo, 29 de noviembre de 2009

Tipografía (V).

Es de utilidad probar distintas composiciones de un mismo texto, con el objetivo de poder evaluar cómo funcionan; el ritmo y el color tipográfico en un entorno determinado.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Tipografía (IV).

Para clasificar a los tipos, se tomaran en cuenta las siguientes características:

1. La presencia o no de remates.

2. La forma de estos.

3. El contraste entre los trazos finos y gruesos.

4. El ángulo de inclinación del eje vertical de las letras.

Estas características serán combinadas, para dar a cada tipo un estilo único.

lunes, 16 de noviembre de 2009

Tipografía (III).

También es válido mencionar que algunos diseños de tipos recientes, siguen sus propias reglas y por lo tanto, no encajan fácilmente en ninguna de las clasificaciones vistas en el artículo anterior.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Tipografía (II).

La mayoría de los tipos se pueden clasificar, en alguno de los siguientes grupos:

- Con remates.

- Egipcias.

- De palo seco.

- Decorativas.

- Fantasía.

- Scripts

- Góticas.

- Rotulación.

lunes, 2 de noviembre de 2009

Tipografía (I).

Para iniciar con el tema de la tipografía se puede mencionar, que las letras del alfabeto están constituidas de combinaciones complicadas de rectas y curvas; que dan a cada una sus características propias.

domingo, 25 de octubre de 2009

Contraste (V).

Para concluir el tema del contraste, a continuación mencionare la siguiente observación.

Para que el contraste sea utilizado de manera optima, deberá ser adaptado al concepto grafico y estar completamente vinculado al énfasis.

domingo, 18 de octubre de 2009

Contraste (IV).

Los siguientes opuestos también pueden ser fuente de inspiración, para crear contraste grafico.

- Ruido y silencio.

- Calor y frio.

- Equilibrio y emoción.

domingo, 11 de octubre de 2009

Contraste (III).

Las áreas en las que puede aplicarse el contraste son prácticamente ilimitadas. Para comenzar puede ser de ayuda buscar contrastes potenciales, en los grupos enfatizadores principales como son el tamaño, el color, el peso y la ubicación.

domingo, 4 de octubre de 2009

Contraste (II).

Por medio del contraste, se podrán crear los siguientes efectos:

- Enfatizar.

- Distinguir.

- Atraer.

- Cambiar el ritmo de la lectura.

- Rivalizar.

Para poder crear contraste serán utilizadas las oposiciones visuales, y puede ser tanto cuantitativo como cualitativo.

domingo, 27 de septiembre de 2009

Contraste (I).

El contraste es usado para crear y mantener el interés visual en el interior de un diseño.

En un diseño sin contraste la comunicación visual seria aburrida, sin nada que atrajese la atención o mantuviese el interés.

domingo, 20 de septiembre de 2009

Énfasis visual (VI).

La ubicación también influye en todos los aspectos del énfasis y, algunas de sus características principales son las siguientes:

1. La ubicación está completamente vinculada al área.

2. La ubicación se ocupa de acomodar estratégicamente, los diferentes elementos de un diseño.

3. La ubicación puede dirigir la atención de forma sutil o dinámica, hacia cualquier elemento de un diseño.

4. El uso óptimo de la ubicación puede funcionar, sin necesidad de recurrir a otros métodos de énfasis.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Énfasis visual (V).

El color puede ser utilizado para resaltar, y también para agregar profundidad al énfasis mediante el humor, la temperatura y la emoción.

domingo, 6 de septiembre de 2009

Énfasis visual (IV).

El peso puede ser definido, como la masa visual que va de lo más grueso a lo más fino. El peso es generalmente utilizado junto con el tamaño.

El peso también funciona de manera óptima, cuando es utilizado en elementos de tamaño uniforme.

domingo, 30 de agosto de 2009

Énfasis visual (III).

Para poder crear énfasis con el tamaño, se utilizara el contraste de las proporciones de los siguientes elementos:

A) El formato.

B) Los tipos.

C) Las imágenes.

D) La relación entre elementos.

E) Las dimensiones de anchura y altura.

F) El volumen (su área y su profundidad).

domingo, 23 de agosto de 2009

Énfasis visual (II).

Para poder crear énfasis visual en el interior de un diseño, se utilizaran en conjunto los siguientes 4 elementos básicos:

1. El tamaño.

2. El peso.

3. El color.

4. La ubicación.

domingo, 16 de agosto de 2009

Énfasis visual (I).

El énfasis visual es utilizado para cubrir los siguientes propósitos:

1. Sirve para orientar al lector mientras observa un diseño.

2. Organiza la información, por medio de la creación de una jerarquía visual y permite destacar ciertos elementos.

jueves, 13 de agosto de 2009

El área (IV).

Para dividir un área, se tomaran en cuenta las 2 siguientes alternativas:

1. La división del área en segmentos iguales, transmitirá un sentido estático.

2. La división dispareja del área comunicara mayor dinamismo.

lunes, 10 de agosto de 2009

El área (III).

Los factores que pueden influir, en la elección del formato del área son los siguientes:

1. El contenido del trabajo a elaborar.

2. Los requisitos técnicos de producción.

3. El conjunto de los 2 factores mencionados anteriormente.

domingo, 9 de agosto de 2009

El área (II).

En el diseño grafico, el área tiene la función de servir como medio para definir formatos y proporciones.

Además el área actúa como pauta rítmica de un diseño, en cualquier tamaño.

viernes, 7 de agosto de 2009

El área (I).

Para comprender el concepto de área, empezare por mencionar la siguiente definición:

El área es una superficie definida que actúa como contenedor visual. Un área puede atraer la atención hacia su contenido o hacia sus bordes.

miércoles, 5 de agosto de 2009

Líneas.

A continuación se mencionan, algunos de los usos que pueden tener las líneas:

1. La línea indica dirección y por lo tanto guía la mirada.

2. Una línea consigue que la mirada se prolongue, más allá de su propia longitud.

3. La ubicación estratégica de varias líneas, puede crear una ilusión de profundidad o de perspectiva lineal.

4. Las líneas pueden usarse también para sugerir formas, para delimitar, encerrar, dividir y enfatizar.

5. Una línea también puede funcionar como marca visual.

lunes, 3 de agosto de 2009

El punto.

En este artículo se muestra un listado, con los diferentes efectos que se pueden conseguir utilizando puntos:

1. El punto indica posición y actúa como lugar de parada visual.

2. Un solo punto colocado en una página en blanco, atrae la mirada de forma inmediata.

3. El ojo advierte una relación entre el punto y los bordes de la hoja.

4. Agregar un segundo punto, sugiere un posicionamiento relativo y dispara una relación automática con el primer punto.

5. Dos puntos también pueden sugerir una línea.

6. Si se anexa un tercer punto, la mirada relacionara los 3 puntos de referencia y creara un triangulo imaginario.

7. Si se agregan más puntos a la página, se irán produciendo mas figuras formadas por grupos o subgrupos.

lunes, 27 de julio de 2009

Elementos básicos del diseño grafico.

Los elementos básicos que se utilizan en cualquier diseño grafico, son los siguientes:

1. El punto.

2. La línea.

3. El área.

La mayoría de las decisiones de diseño implican, la combinación representativa de algunas de las formas primarias y elementos básicos.

domingo, 26 de julio de 2009

Formas primarias (IV).

En este articulo se mencionan las características más relevantes, que puede tener un triangulo.

1. Es una figura equilibrada y completamente estable, en cualquiera de sus formas.

2. Un triangulo también sugiere energía dinámica.

3. Las proporciones de un triangulo pueden modificarse de manera radical, para darle un sentido direccional sin que ello afecte su forma básica.

4. La mirada encuentra difícil escapar a su fuerza direccional.

lunes, 20 de julio de 2009

Formas primarias (III).

A continuación se mencionan los 2 atributos principales, que puede tener un circulo en el interior de un diseño.

1. Es un poderoso foco de atención.

2. Además invita a un recorrido visual, alrededor de sí mismo.

domingo, 19 de julio de 2009

Formas primarias (II).

El cuadrado y el cubo son formas completamente estáticas y sin ningún impulso direccional.

El cuadrado puede tener los siguientes usos:

-Enmarcar

-Excluir

-Incluir

-Atraer

-Definir un área especifica

-Crear divisiones modulares

Un cuadrado también puede rotarse hasta convertirlo en rombo o, alargarse para transformarlo en un rectángulo.

miércoles, 15 de julio de 2009

Formas primarias (I).

Las formas básicas son utilizadas para construir, la mayoría de las estructuras que nos rodean.

Estas formas básicas están representadas por las siguientes figuras:

- El cuadrado

- El circulo

- El triangulo

Y sus respectivas variaciones tridimensionales.

- El cubo

- La esfera

- La pirámide

En los próximos artículos mencionare algunos de los atributos, que pueden tener las diferentes formas primarias.

domingo, 12 de julio de 2009

El diseño grafico y la informática.

La disciplina del diseño grafico se ha visto beneficiada por el avance de las tecnologías de cómputo. En la actualidad el software de autoedición permite maquetar, manipular imágenes y textos entre otras actividades de una manera sencilla y productiva.

En esta nueva sección del blog dedicada a la “Introducción al diseño grafico”, se registraran algunas ideas que pueden ser de utilidad; para la elaboración de documentos que se presentaran en papel o en pantalla.

Por último mencionare que nunca deberemos de olvidar que la elaboración de un concepto de diseño, es un ejercicio completamente intelectual.

jueves, 9 de julio de 2009

Formularios en HTML (VIII).

En este artículo se mostrara una sencilla codificación de ejemplo, para la creación de un formulario que permita capturar los siguientes datos:



1. Nombre, 2. Dirección, 3. Teléfono.



Pulsa un click sobre la imagen si deseas ampliarla.
Si deseas puedes capturar el código y me mandas tu opinión de la interfase generada.

domingo, 14 de junio de 2009

Formularios en HTML (I).

Se programa un formulario en el interior de una página web, con el objetivo de brindarle al usuario la posibilidad de enviar datos.

Ya sea para solicitar datos o registrarse a sitios. Toda la información que se envía a través de un formulario, es direccionada a un apartado de correo electrónico.

El procedimiento lógico que se utilizara para crear un formulario en HTML es el siguiente:

1.- Se escribirá la cabecera del formulario, en donde se especificara la dirección de correo electrónico de destino y el método de transmisión de los datos.

2.- Se declararan todos los campos de captura que contendrá el formulario.

3.- Se programaran los botones de envió y borrado de información.

4.-Se procederá a cerrar la programación del formulario.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Frames en HTML (I).

El objetivo de un frame es el de dividir la ventana del navegador de internet en 2 secciones, para poder visualizar el contenido de 2 páginas al mismo tiempo. Los frames pueden ser horizontales o verticales y la división de los mismos, puede ser de manera simétrica o asimétrica.

lunes, 4 de mayo de 2009

Color de fondo en una página web.



Pulsa un click sobre la imagen si deseas ampliarla.

Nota: Como ejercicio te sugiero que pruebes esta etiqueta, con diferentes combinaciones de números hexadecimales, para que descubras los colores y tonos que puedes emplear.

domingo, 26 de abril de 2009

Tablas en HTML (II).



Pulsa un click sobre la imagen si deseas ampliarla.
Nota: Mientras más grande sea el número, mayor será el grosor del borde.

jueves, 23 de abril de 2009

Tablas en HTML (I).

El lenguaje HTML le brinda al programador la facilidad de mostrar información, formateada en presentación de tablas de datos.

En una tabla de datos codificada por medio de HTML, se pueden incluir colores y especificar las características de las celdas.

miércoles, 15 de abril de 2009

Enlaces por medio de texto en HTML.

Pulsa un click sobre la imagen si deseas ampliarla.
Nota: Si tienes alguna duda de lo que son los hipervínculos, puedes consultar la sección de fundamentos de informática de este blog.

domingo, 29 de marzo de 2009

Estructura básica de un documento en HTML (III).

Para concluir el tema de la estructura básica de un documento en HTML, anexo el resto de los puntos a considerar:




Pulsa un click sobre la imagen si deseas ampliarla.

jueves, 26 de marzo de 2009

Estructura básica de un documento en HTML (II).

Para iniciarnos en la programación con HTML, primeramente deberemos de comprender la estructura básica que incluiremos en todas nuestras páginas.

A continuación se mencionan algunos de los puntos a considerar.



Pulsa un click sobre la imagen si deseas ampliarla.
En el siguiente artículo, acabare de explicar el resto de la estructura básica.

lunes, 23 de marzo de 2009

Estructura básica de un documento en HTML (I).

En la siguiente imagen se visualiza la estructura básica de una página en HTML.
Pulsa un click sobre la imagen si deseas ampliarla.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Procedimiento a utilizar para crear un sitio de internet por medio de HTML.

A continuación se describe la secuencia de pasos a seguir, para crear un sitio de internet por medio de HTML.

1. Planeación lógica del sitio: Se tiene que elaborar un trabajo de escritorio previo, donde se definirá la estructura teórica del sitio de internet.

En esta etapa se detallaran las siguientes situaciones: Objetivo del sitio de internet, contenidos de texto, imágenes a utilizar, hipervínculos y el número de páginas que contendrá el sitio.

2. Programación del sitio: El programador capturara el contenido del sitio, junto con las instrucciones de HTML que sean necesarias. La captura de la programación del sitio, se puede realizar en bloc de notas de Windows o en editor de textos de Linux.

Nota: Para guardar un documento en HTML, en el nombre de la pagina se anexara la extensión .htm, como se muestra en el siguiente ejemplo:


Pagina1.htm

3. Prueba y depuración del sitio: Para visualizar el contenido de nuestras páginas, estas serán accesadas desde el navegador de internet.

4. Por último, se subirá el sitio de internet utilizando un servicio de hospedaje.

martes, 17 de marzo de 2009

Introducción al HTML.

A partir del día de hoy abro esta nueva sección del blog, dedicada a dar a conocer las características del HTML.

El HTML es un lenguaje utilizado para crear páginas de internet. Las siglas HTML significan (HyperText Markup Language) o lenguaje de marcación de hipertexto.

El lenguaje HTML esta constituido por diferentes etiquetas con la siguiente sintaxis general:



lunes, 16 de marzo de 2009

Solución para el ejercicio de desarrollo no. 1 con tomas de decisiones.

A continuación se muestra el algoritmo y la prueba de escritorio, para la resolución del ejercicio propuesto en el artículo anterior.

Algoritmo de resolución.

1. Inicio de proceso.

2. Solicitar valores para las variables CLIENTE, ARTICULO, PRECIO, CANTIDAD

3. SUBTOTAL = PRECIO * CANTIDAD

4. IVA = SUBTOTAL * .15

5. Si CANTIDAD >= 100 entonces DESCUENTO = SUBTOTAL * .10 (pasar al paso numero 6)
De lo contrario imprimir mensaje “NO SE CALCULA DESCUENTO” (pasar al paso numero 6)

6. TOTAL = SUBTOTAL + IVA - DESCUENTO

7. Imprimir CLIENTE, ARTICULO, SUBTOTAL, IVA, DESCUENTO,TOTAL

8. Fin de proceso.

Prueba de escritorio 1.

1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, PRECIO = $100.00
CANTIDAD = 200

3. SUBTOTAL = 100 * 200 = 20,000

4. IVA = 20,000 * .15 = 3000

5. Si 200 >= 100 = VERDADERO DESCUENTO = 20,000 * .10 = 2000

6. TOTAL = 20,000 + 3000 – 2000 = 21,000

7. Imprimir CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, SUBTOTAL = $20,000.00, IVA = $3,000.00,
DESCUENTO = $2,000.00, TOTAL = $21,000.00

8. Fin de proceso.

Prueba de escritorio 2.

1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, PRECIO = $100.00
CANTIDAD = 10

3. SUBTOTAL = 100 * 10 = 1000

4. IVA = 1000 * .15 = 150

5. Si 10 >= 100 = FALSO Imprimir “NO SE CALCULA DESCUENTO”

6. TOTAL = 1000 + 150 – 0 = 1,150

7. Imprimir CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, SUBTOTAL = $1000.00, IVA = $150.00,
DESCUENTO = $0, TOTAL = $1,150.00

8. Fin de proceso.

jueves, 12 de marzo de 2009

Ejercicio de desarrollo no.1 con tomas de decisiones.

Realizar el algoritmo y la prueba de escritorio, para la solución del siguiente problema.

Definición del problema:

Calcular el monto total de un pedido en base a los siguientes datos de entrada: Nombre del cliente, nombre del artículo pedido, precio unitario del artículo y cantidad de artículos pedidos.

Datos de salida a generar: Nombre del cliente, nombre del artículo pedido, subtotal del pedido, impuesto al valor agregado, descuento y monto total del pedido.

El impuesto al valor agregado será el 15% del subtotal del pedido.

El descuento se calculara de la siguiente manera:

Si la cantidad de artículos pedidos es mayor o igual a 100 será el 10% del subtotal del pedido, en caso contrario no se calculara ningún descuento y, se emitirá un mensaje de validación que lo indique.

En el próximo artículo se detallara la solución al problema presentado.

miércoles, 11 de marzo de 2009

Algoritmo de ejemplo no.1 con tomas de decisiones.

Elaborar el algoritmo de resolución y la prueba de escritorio, para la solución del siguiente problema.

Definición del problema:

Calcular el promedio obtenido por un alumno en una materia, en base a los siguientes datos de entrada: Nombre del alumno, materia evaluada, calificación1, calificación2, calificación3, calificación4.

Datos de salida: Nombre del alumno, materia evaluada y promedio.

Además se emitirá un mensaje de validación que indique “Alumno aprobado”, si el promedio obtenido es mayor o igual a 6, en caso contrario se emitirá un mensaje que indique “Alumno reprobado”.

Algoritmo de resolución.

1. Inicio de proceso.

2. Solicitar valores para las variables NOMBRE, MATERIA, C1, C2, C3, C4

3. PROMEDIO = (C1 + C2 + C3 + C4) / 4

4. Imprimir NOMBRE, MATERIA, PROMEDIO

5. Si PROMEDIO >= 6 entonces imprimir “ALUMNO APROBADO”.
De lo contrario imprimir “ALUMNO REPROBADO”

6. Fin de proceso.

Prueba de escritorio.

Nota: Se elaborara una prueba de escritorio, para comprobar cada uno de los casos del algoritmo.

Prueba de escritorio 1.

1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables NOMBRE = Alejandra, MATERIA = Física, C1 = 8, C2 = 9, C3 = 7, C4 = 10

3. PROMEDIO = (8 + 9 + 7 + 10) / 4 = 8.5

4. Imprimir NOMBRE = Alejandra, MATERIA = Física, PROMEDIO = 8.5

5. Si 8.5 >= 6 = VERDADERO Imprimir “ALUMNO APROBADO”.

6. Fin de proceso.

Prueba de escritorio 2.

1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables NOMBRE = Alejandra, MATERIA = Literatura, C1 = 4, C2 = 5, C3 = 6, C4 = 5

3. PROMEDIO = (4 + 5 + 6 + 5) / 4 = 5

4. Imprimir NOMBRE = Alejandra, MATERIA = Literatura, PROMEDIO = 5

5. Si 5 >= 6 = FALSO Imprimir “ALUMNO REPROBADO”.

6. Fin de proceso.

jueves, 5 de marzo de 2009

Condiciones lógicas.

Las condiciones lógicas son utilizadas para establecer análisis de comparación de datos, en los procesos de información con tomas de decisiones.

La mecánica general de una toma de decisión es la siguiente:

1. Se evaluara la condición lógica establecida.
2. Si la condición lógica resulta verdadera, se ejecutara la ruta de procesamiento correspondiente.
3. En caso de que la condición lógica evaluada resulte falsa, se ejecutara otra ruta de procesamiento.

A continuación se muestran algunos ejemplos de condiciones lógicas.

SALARIO > 5000

EDAD < 18

CANTIDAD = 1000

PROMEDIO > 6

lunes, 2 de marzo de 2009

Operadores de relación.

A continuación se presenta una lista con los distintos operadores de relación, que podemos utilizar para declarar condiciones lógicas, en nuestros procesos de tomas de decisiones.

Mayor que >

Menor que <


Igual =

Diferente < >

Mayor igual > =

Menor igual < =

domingo, 1 de marzo de 2009

Procesos con tomas de decisiones.

Cuando se elabora un proceso con tomas de decisiones, se tendrán que ir construyendo diferentes alternativas de procesamiento, las cuales podrán ser ejecutadas dependiendo del cumplimiento de diversas condiciones lógicas.

En los algoritmos de resolución se utilizaran las palabras clave (SI-ENTONCES-DE LO CONTRARIO), para declarar este tipo de operaciones.

miércoles, 25 de febrero de 2009

Solución para el ejercicio de desarrollo no. 2.

A continuación se muestra el algoritmo y la prueba de escritorio, para la resolución del ejercicio propuesto en el artículo anterior.

Algoritmo de resolución.

1. Inicio de proceso.

2. Solicitar valores para las variables CLIENTE, ARTICULO, PRECIO, CANTIDAD

3. SUBTOTAL = PRECIO * CANTIDAD

4. IVA = SUBTOTAL * .15

5. TOTAL = SUBTOTAL + IVA

6. Imprimir CLIENTE, ARTICULO, SUBTOTAL, IVA, TOTAL

7. Fin de proceso.

Prueba de escritorio.

1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, PRECIO = $100.00 CANTIDAD = 10

3. SUBTOTAL = 100 * 10 = 1000

4. IVA = 1000 * .15 = 150

5. TOTAL = 1000 + 150 = 1,150

6. Imprimir CLIENTE = Teresa, ARTICULO = Relojes, SUBTOTAL = $1000.00, IVA = $150.00, TOTAL = $1,150.00

7. Fin de proceso.

domingo, 22 de febrero de 2009

Ejercicio de desarrollo no. 2.

Realizar el algoritmo y la prueba de escritorio, para la solución del siguiente problema.

Definición del problema:

Calcular el monto total de un pedido, en base a los siguientes datos de entrada: Nombre del cliente, nombre del artículo pedido, precio unitario del artículo y cantidad de artículos pedidos.

Datos de salida a generar: Nombre del cliente, nombre del artículo pedido, subtotal del pedido, impuesto al valor agregado y monto total del pedido.

El impuesto al valor agregado será el 15% del subtotal del pedido.

En el próximo artículo se detallara la solución al problema presentado.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Solución para el ejercicio de desarrollo no. 1.

A continuación se muestra el algoritmo y la prueba de escritorio, para la resolución del ejercicio propuesto en el artículo anterior.

Algoritmo de resolución.

1. Inicio de proceso.

2. Solicitar valores para las variables NOMBRE, HORAS, SALARIO

3. SN = HORAS * SALARIO

4. Imprimir NOMBRE, SN

5. Fin de proceso.

Prueba de escritorio.


1. Inicio de proceso.

2. Asignar valores a las variables NOMBRE = Teresa, HORAS = 100, SALARIO = 50.00

3. SN = 100 * 50 = 5,000.00

4. Imprimir NOMBRE = Teresa, SN = 5000.00

5. Fin de proceso.

domingo, 15 de febrero de 2009

Ejercicio de desarrollo no. 1.

Realizar el algoritmo y la prueba de escritorio, para la solución del siguiente problema.

Definición del problema:

Calcular el sueldo neto de un empleado, en base a los siguientes datos de entrada: Nombre del empleado, horas trabajadas y salario por hora.

Datos de salida a generar: Nombre del empleado y salario neto.

En el próximo artículo se detallara la solución al problema presentado o, tu puedes ir desarrollando la propia.

viernes, 13 de febrero de 2009

Algoritmo de ejemplo no.1.

A continuación se presenta el algoritmo y la prueba de escritorio, para la resolución del siguiente problema:

Definición del problema.

Se requiere saber el resultado de la suma del contenido de 2 variables:

Algoritmo de resolución.

1. Inicio del proceso.

2. Solicitar valores para las variables A, B
(Fase de entrada del algoritmo).

3. C = A + B
(Fase de proceso, se asignara a la variable “C” el resultado de la suma de A + B).

4. Imprimir el valor de C
(fase de salida del algoritmo).

5. Fin del proceso.

Prueba de escritorio.

1. Inicio del proceso.
2. Asignar valores a las variables A = 20, B = 15
3. C = 20 + 15 = 35
4. Imprimir el valor de C = 35
5. Fin del proceso.

Según el resultado arrojado por la prueba de escritorio, el algoritmo tiene la lógica adecuada para su posterior implantación.

martes, 10 de febrero de 2009

Pruebas de escritorio.

Una prueba de escritorio es la comprobación lógica, de un algoritmo de resolución.

Para desarrollar la prueba de escritorio, se utilizara el siguiente procedimiento:

Con datos de prueba, se seguirán cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de resolución.

Si la prueba de escritorio genera resultados óptimos, quiere decir que el algoritmo posee una lógica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendrá que ser corregido.

domingo, 8 de febrero de 2009

Variables y constantes.

Dentro de un programa de cómputo, una variable es un espacio reservado en memoria donde se almacenara un dato, que puede ir cambiando durante el desarrollo de un proceso.

A cada variable a utilizar se le asignara un nombre, el cual puede ser desde una letra hasta una palabra completa.

Por ejemplo podemos tener los siguientes nombres de variables.

X, Y, Z, Nombre, Salario.

Por el contrario una constante es un valor que permanecerá fijo, durante todo el desarrollo del proceso.

jueves, 5 de febrero de 2009

Algoritmos.

Un algoritmo de resolución, es un conjunto de pasos desglosados que tienen el objetivo de resolver un problema.

La metodología a emplear para desarrollar un algoritmo es la siguiente:

Tomando como base el ciclo del procesamiento de la información, se escribirán cada uno de los pasos que formaran la secuencia lógica del algoritmo, tal y como se desea que la computadora los ejecute.

lunes, 2 de febrero de 2009

Ciclo del procesamiento de la información (II).

Todo programa de cómputo deberá estar estructurado, siguiendo las 3 fases del ciclo del procesamiento de la información.

Para concluir con el tema del ciclo del procesamiento computarizado de la información, a continuación se mencionaran, las actividades a realizar en cada una de sus fases:

1. En la fase de entrada incluiremos todas las instrucciones necesarias, para alimentar al programa, con los datos requeridos para ejecutar el proceso.

2. En la fase de proceso realizaremos todas las operaciones lógicas, aritméticas y de movimientos de información necesarias, para generar los resultados deseados.

3. En la fase de salida del programa, se le dará a conocer al usuario todos los resultados generados.

En el siguiente artículo trataremos el tema de los algoritmos.

domingo, 1 de febrero de 2009

Ciclo del procesamiento de la información (I).

El ciclo del procesamiento computarizado de la información, estará compuesto por las siguientes 3 fases:

1. Fase de entrada.

2. Fase de proceso.

3. Fase de salida.

Estas 3 fases deberán ser tomadas en cuenta siempre, que se elabore un ejercicio de programación.

En el siguiente artículo analizaremos las actividades específicas a realizar, en cada una de las fases.

¿Cómo aprender a programar computadoras?

Para podernos iniciar en la actividad de programación de computadoras, antes de aprender un lenguaje de programación especifico, primeramente deberemos de comprender el funcionamiento de los razonamientos de la lógica computacional.

Los algoritmos, diagramas de flujo, pruebas de escritorio y pseudocódigos son las herramientas que podemos utilizar, para poder crear soluciones basadas en la lógica computacional.

En esta nueva sección del blog titulada “Introducción a la programación”, aprenderemos a realizar el trabajo de escritorio previo, a la codificación de un programa en un lenguaje específico.

Nunca hay que perder la perspectiva de que el objetivo de cualquier programa de cómputo, es la automatización de la ejecución de un proceso.

martes, 27 de enero de 2009

Hipervínculos.

Un hipervínculo tiene la función de servir como enlace, para poder comunicar un documento con otro.

También se pueden configurar hipervínculos de tipo interno, para conectar diferentes secciones de un mismo documento.

Para crear hipervínculos se pueden utilizar imágenes o etiquetas de texto.

lunes, 26 de enero de 2009

Plugins.

Un plugin es un software que expande las funcionalidades de un programa.

Existen plugins para los navegadores de internet y los programas de diseño.

Mecatrónica.

Es la disciplina que conjunta los conocimientos de la electrónica, la informática y la mecánica de precisión, para poder crear diversos tipos de dispositivos.

Los hornos de microondas y los reproductores de discos compactos, son algunos ejemplos de dispositivos mecatrónicos.

Caracteres.

Los seres humanos para poder representar a la información utilizamos símbolos o caracteres, los cuales pueden ser de los siguientes tipos:

1. Caracteres de tipo numérico.

2. Caracteres de tipo alfabético o letras.

3. Caracteres de tipo especial como por ejemplo (*, @, +).

viernes, 23 de enero de 2009

Información.

La información es un conjunto de datos relacionados con respecto a un tema.

Es importante siempre contar con información confiable y bien estructurada ya que esta, ayudara a reducir la incertidumbre en los procesos de tomas de decisiones.

jueves, 22 de enero de 2009

¿Que son los datos?

El concepto de dato puede ser definido, como una referencia con respecto a una entidad.

A continuación se mencionan 3 ejemplos de datos relacionados, al expediente de un producto.

1. Código de producto.
2. Descripción del producto.
3. Precio unitario.

Navegadores.

Un navegador de Internet es una aplicación de software, que nos sirve a los usuarios para poder acceder a los diferentes sitios existentes en la red.

Microsoft Internet Explorer es un ejemplo de este tipo de aplicaciones.

lunes, 19 de enero de 2009

¡Informática!

El vocablo informática proviene de la conjunción de palabras información automática y, se refiere a la disciplina que estudia el procesamiento de los datos, por medio de dispositivos electrónicos.

Concepto de programa de cómputo.

Un programa de computadora es una serie de instrucciones, ordenadas de manera lógica y secuencial e interpretadas en un lenguaje de programación, que tienen el objetivo de que el computador ejecute un proceso específico.

viernes, 16 de enero de 2009

Clasificación de archivos.

Debido a la gran diversidad de información que se puede manejar en la computadora, los archivos se clasificaran en diferentes tipos, dependiendo de la información que almacenen.

A continuación se describen algunos de estos:

1. Archivos del sistema operativo: En este tipo de archivos se almacenaran los diferentes programas, que hacen funcionar al sistema operativo.

2. Archivos de textos o documentos: En este tipo de archivos se almacenaran textos o documentos simples, como pueden ser cartas, apuntes, oficios, etc.

3. Archivos de programas: En este tipo de archivos se almacenaran programas que realizaran diferentes tipos de procesamientos.

4. Archivos de datos: En este tipo de archivos se almacenaran datos simples o comunes, como pueden ser listas de nombres, direcciones, artículos, precios, etc.

martes, 13 de enero de 2009

Archivos.

Un archivo es un espacio reservado en el disco, donde se almacenara una información específica. Para identificar a un archivo a este se le asignara un nombre, el cual podrá ser una palabra alusiva al uso o aplicación del archivo.

Toda la información que se almacene por medio de la computadora, independientemente del tipo que sea, será guardada en archivos.

lunes, 12 de enero de 2009

Formateado de discos.

El formateado es una operación previa que se la hace a un disco (disco duro o diskette) nuevo o virgen, con el objetivo de que pueda recibir información.

Si un disco no se encuentra formateado no se le podrá almacenar información, hasta que se le realice la mencionada operación.

Un disco utilizado también podrá ser formateado pero hay que tener cuidado con la información contenida, ya que en el momento de reformatearlo esta será eliminada.

¿Qué es un sistema operativo?

Un sistema operativo es un conjunto o librería de programas relacionados, que tienen el objetivo de administrar y supervisar todos los recursos de la computadora.

El sistema operativo es el primer software que se le instala al equipo de cómputo y, necesario para su funcionamiento.

Un ejemplo de sistema operativo es Windows* en cualquiera de sus versiones.

*Windows es una marca registrada propiedad de Microsoft Corp.

jueves, 8 de enero de 2009

Hardware y Software.

Para que los usuarios podamos interactuar de una manera óptima con un equipo de cómputo, es necesario integrarle 2 elementos interdependientes que conoceremos como Hardware y Software.

A continuación se muestran las definiciones de ambos conceptos:

Hardware: Es la parte física o tangible de la computadora, la cual esta representada por todos los dispositivos que constituyen su configuración, como por ejemplo el teclado, el mouse, el gabinete, monitor, impresora, etc.

Software: Es el soporte lógico de la computadora, el cual esta representado por todos los sistemas o programas de aplicación disponibles, ejemplos de software pueden ser el sistema operativo, las hojas de calculo, los procesadores de palabra, etc.

miércoles, 7 de enero de 2009

Configuración básica de un equipo de cómputo.

Una computadora se configura por diversas unidades donde cada una de estas tendrá una función específica, a continuación se describen cada una de estas partes con sus respectivas funciones:

1. Cpu (unidad central de procesamiento): Es la parte principal de la computadora y tiene el objetivo de realizar todos los procesos y movimientos de la información, al mismo tiempo coordinara a los demás componentes que constituyen su configuración.

2. Unidades de entrada de datos: Son dispositivos que permiten capturar datos e instrucciones que la cpu vaya a procesar. Ejemplos de estos dispositivos pueden ser el teclado, el Mouse o el scanner.

3. Unidades de salida de datos: Son dispositivos que tienen la función de visualizarle la información al usuario. Ejemplos de estos dispositivos pueden ser el monitor o la impresora.

4. Unidades de almacenamiento secundario: Son dispositivos que permiten almacenar, recuperar y manipular la información guardada en archivos. Ejemplos de estos dispositivos pueden ser el disco duro y la lectora de cd.

Definición de las funciones de un equipo de cómputo

La Computadora es un dispositivo electrónico capaz de almacenar información, procesar datos y entregarle al usuario los resultados de la información procesada. Gracias a los avances de las tecnologías de redes e Internet las computadoras en la actualidad también pueden ser utilizadas como herramientas de telecomunicaciones.

A continuación se detallan el significado de los siguientes conceptos:

1. Almacenamiento: Es la capacidad que tiene el equipo de cómputo para poder almacenar información en archivos.

2. Procesamiento: Es la capacidad que tiene el equipo de computo para poder realizar operaciones de manipulación de datos como por ejemplo: Operaciones aritméticas y lógicas, elaboración de graficas, actualizaciones de datos, eliminación de información etc.

Lanzamiento de computo simple.

Hola estimado lector, bienvenido a mi primer proyecto de información vía Internet. Computo simple es un blog que contiene un portafolio de artículos sencillos y compactos referentes al amplio campo de las tecnologías de la información. Con el objetivo de que puedas incrementar tu productividad informática.

Toda la información contenida en este sitio es resultado de la experiencia que he obtenido como capacitador de tecnologías de cómputo.

Espero tu retroalimentación a través de tus comentarios y sugerencias.